En la última década se han desarrollado varios estudios de investigación en los que se ha utilizado esta herramienta para valorar su impacto objetivo en el desarrollo de las habilidades que se pretenden trabajar con ella.
Los primeros estudios se realizaron en el marco de dos tesis doctorales.
La tesis de Mademtzi (2016), realizada en Reino Unido, exploró el impacto sobre la mejora de las habilidades sensorio-motrices de niños con autismo. De un grupo de 9 niños y una niña con autismo y dificultades sensorio-motrices que acudían a aulas de autismo, participaron 5 de los niños, recibiendo 20 sesiones de intervención de 15 minutos (dos a la semana). Los cinco niños del grupo de intervención mejoraron sus habilidades sensorio-motrices. La mejora fue observada en el aula de interacción con Pictogram Room pero también generalizada a los otros tres entornos observados, especialmente al de educación física. De las tres áreas evaluadas, los niños mejoraron más en planificación motriz (apoyado por datos cuantitativos) y en la conciencia corporal (apoyado por datos cualitativos), que en el equilibrio.
La segunda tesis doctoral (Pérez-Fuster, 2017) fue realizada en España, e incluyó un estudio con Pictogram Room que posteriormente se publicó en una revista científica especializada (Pérez-Fuster et al., 2022). Este estudio se centró en el uso del juego Señalar con la mirada para la mejora de las habilidades para seguir la mirada y señalar (como parte de la atención conjunta). Los participantes fueron seis niños autistas de entre 3 y 8 años (2 de ellos presentaban también TDAH) que acudían a un aula específica de autismo en un centro ordinario de infantil y primaria. El estudio se realizó durante 12 semanas e incluyó una sesión de evaluación previa, tres sesiones para familiarizarse con Pictogram Room, seis sesiones de intervención con Pictogram Room (tres sesiones por semana), y dos sesiones de evaluación post, una al finalizar la intervención y otra un mes después de la intervención. Las sesiones duraron 15 minutos. Los resultados reportaron que Pictogram Room resultó efectiva para la mejora de las habilidades de seguir la mirada y señalar de los seis participantes. Cuando se introdujo la intervención con Pictogram Room en cada grupo, las puntuaciones de los participantes mostraron un cambio positivo debido al aumento del porcentaje de aciertos no sólo en el videojuego sino también en la prueba de evaluación con elementos del entorno real. Esta mejora se mantuvo un mes después de haberse finalizado la intervención.
Más recientemente, y en el marco de un proyecto de investigación Erasmus + denominado ARBIT, del inglés “Augmented Reality for Body schema, pointing and Imitation Training in autism” se ha realizado otro estudio de mayor envergadura. Se evaluó el efecto de cinco juegos (1. Moverse; 2. Partes de mi cuerpo; 3. Encajes; 4. Aprender a señalar; y 5. Imitar por partes), sobre las habilidades de reconocimiento corporal, imitación y atención conjunta de niños y niñas con autismo y discapacidad intelectual de España, Bulgaria y Turquía. Veintitrés participantes de entre 7 y 14 años utilizaron los juegos con el apoyo de las personas que habitualmente les enseñan en sus respectivos centros educativos, durante 27 sesiones de entre 15 y 20 minutos cada una. Los resultados indicaron que los niños y niñas mejoraron sus habilidades de una forma significativa tras la intervención con Pictogram Room. El estudio ha sido recientemente publicado en una revista reconocida por su elevada exigencia metodológica en los estudios que publica (Pérez-Fuster et al., 2025).
En el último estudio llevado a cabo, se ha replicado el anterior ampliando el número de juegos a uno más, para incluir el que se utilizó en la tesis de Pérez-Fuster (2017), Señalar con la mirada, y poniendo en valor en cada paso dado al enfoque inclusivo del uso de esta herramienta. En un centro educativo, seis niños con autismo y/o discapacidad intelectual de entre 6 y 14 años utilizaron los juegos durante 10 sesiones de entre 5 y 15 minutos. Los resultados indicaron que los niños mejoraron las habilidades de reconocimiento corporal, imitación y atención conjunta, en un marco de intervención inclusivo. Este estudio será publicado próximamente en un libro especializado de la editorial Springer.
Pérez-Fuster, P., Herrera, G., Vera, L., Nadel, J., Tijus, C., López-Fernández, A., Stancheva, M., Kozareva, Y., Andreeva, A., Büyüksoylu, S., Avşar, A., Koçak, E., & Leppink, J. (2025). Pictogram room augmented reality technology games improve body knowledge, imitation, and joint attention skills in autistic children with intellectual disability. Scientific Reports 15, 34966. Acceso abierto: https://doi.org/10.1038/s41598-025-19085-5
Pérez-Fuster, P., Herrera, G., Kossyvaki, L. & Ferrer, A. Enhancing Joint Attention Skills in Children on the Autism Spectrum through an Augmented Reality Technology-Mediated Intervention. Children (Basel) 9, 258. Acceso abierto: https://doi.org/10.3390/children9020258
Herrera, G., Pérez-Fuster, P. (2018) Pictogram room: A review of research on its effectiveness for Autism Spectrum Disorder [Pictogram Room: Son efficacité dans le trouble du spectre de l'autisme (TSA)] (2018) Enfance, 2018 (1), pp. 31-50.
Pérez-Fuster, P. (2017). Enhancing Skills in Individuals with Autism Spectrum Disorder through Technology-Mediated Interventions. Tesis doctoral: Universitat de València, España. Acceso abierto: https://roderic.uv.es/items/d6601db7-9dcb-42ab-b682-1562fb782fb3
Mademtzi, M. (2016). The use of a Kinect-based technology within the school environment to enhance sensory-motor skills of children with autism. Tesis doctoral: University of Birmingham, Reino Unido. Acceso abierto: https://etheses.bham.ac.uk/id/eprint/6977/
Herrera, G., Sevilla, J., Vera, L., Portalés, C., Casas, S. (2018). On the development of VR and AR learning contents for children on the autism spectrum: From real requirements to virtual scenarios. Augmented Reality for Enhanced Learning Environments, pp. 106-141. DOI: 10.4018/978-1-5225-5243-7.ch005
Herrera, G., Casas, X., Sevilla, J., Rosa, L., Pardo, C., Plaza, J., ... & Le Groux, S. (2012). Pictogram room: Natural interaction technologies to aid in the development of children with autism. Annuary of Clinical and Health Psychology, 8(2012), 39-44.
Casas, X., Herrera, G., Coma, I., Fernández, M. (2012) A Kinect-based Augmented Reality system for individuals with autism spectrum disorders. GRAPP 2012 IVAPP 2012 - Proceedings of the International Conference on Computer Graphics Theory and Applications and International Conference on Information Visualization Theory and Applications, pp. 440-446.