Pictogram Room es un software lúdico y educativo que ha sido diseñado con el objetivo de favorecer el desarrollo del conocimiento corporal, la atención conjunta y la imitación en niños y jóvenes en el espectro del autismo.
Utiliza tecnologías de realidad aumentada para crear un espejo en el que el niño se ve reflejado a sí mismo junto con una serie de gráficos aumentados y efectos sonoros que tratan de capturar su atención hacia las diferentes partes de su propio cuerpo en el espejo.
Mediante estos elementos, se construye una línea pedagógica que trata de enseñar primero las diferentes partes del esquema corporal, para después trabajar las posturas, los gestos de señalar y la imitación postural diferida y simultánea. Además, de manera experimental se ofrece una serie de ejercicios para trabajar otros conceptos utilizando objetos.
Esta nueva versión es la que ha sido utilizada en los últimos estudios y funciona para una cámara 3D mucho más avanzada que permite trabajar con una superficie de juego más grande y con un funcionamiento mucho más fluido y robusto del sistema de seguimiento corporal. Además, todos los juegos han sido rediseñados para optimizar su funcionamiento, habiéndose sustituido algunos juegos por otros nuevos. Por último, esta versión incluye un nuevo bloque llamado “objetos” que se ofrece de forma experimental y que permite trabajar el concepto de objeto permanente y una tarea de atribución de falsas creencias.
¿Cuál es la historia detrás de Pictogram Room?
Todo comenzó cuando un grupo de investigadores de IRTIC creó un prototipo que presentaron en el Congreso de la Organización Mundial de Autismo en Sudáfrica, en el año 2006. Aquel primer prototipo requería de un equipamiento muy costoso y poco confortable, pero sirvió como demostrador para ilustrar el potencial de esta tecnología en el autismo. En los años siguientes, dicho grupo de investigadores trabajó codo con codo con otras universidades, centros educativos y asociaciones de autismo para desarrollar una versión que se publicó en 2011, que funcionaba con dos versiones diferentes del sensor Microsoft Kinect y que estuvo disponible en múltiples idiomas y contó con más de nueve mil usuarios en todo el mundo. Durante el último lustro, los investigadores de IRTIC han seguido trabajando, de la mano de Fundación Orange, en el desarrollo y pruebas de una nueva versión que saque partido a las posibilidades de las últimas tecnologías de seguimiento corporal.